Le cloud gaming prend son envol, c'est du moins ce qu'affirme PWC dans une étude récente.
Étant donné que l'avenir du métavers est dans le cloud et que les conditions techniques sont presque identiques à celles du gaming, je trouve cette déclaration très excitante. La question de la latence est justement cruciale pour les deux. Malheureusement, PWC arrive à une conclusion erronée : Ici, la bande passante du réseau est présentée comme un facteur limitant.
❗️Latenz n'a rien à voir avec la bande passante tun❗️
Ce qui est décisif, c'est l'architecture du réseau. Ce qu'il faut, c'est une infrastructure de périphérie performante dans les réseaux.
Un exemple : le rendu d'espaces élaborés ne doit pas se faire dans un centre de données en nuage à 6000 kilomètres de là, mais à proximité physique de l'utilisateur.
Une telle infrastructure constituera à l'avenir un atout majeur pour le site de Metaverse.
Après l'annonce d'Elon Musk de miser sur les processeurs Nvidia pour sa start-up d'intelligence artificielle, l'action du fabricant de processeurs graphiques de Santa Clara, aux Etats-Unis, est en pleine ascension.
Le 18 avril, l'action Nvidia a atteint sa plus haute cotation de clôture des 12 derniers mois. Comme pour Nvidia, de nombreux petits et grands fournisseurs du secteur ont connu une croissance. Cela montre que nous avons affaire à un marché de plusieurs milliards de dollars dans le domaine de l'IA et de Metaverse, même au-delà des entreprises visibles comme OpenAI, Microsoft, Meta, etc.
Le cloud et les techniques de communication, en particulier, jouent un rôle extrêmement important. Si l'on n'a pas les bons partenaires à bord et si l'on ne peut pas évoluer à temps, on ne pourra pas servir les marchés émergents. L'engouement pour l'IA et le métavers sont très étroitement liés. Grâce à l'IA, le métavers gagnera la dynamique nécessaire à une mise à l'échelle et à une adaptation dynamique aux nouveaux modèles commerciaux.
Il ne s'agit pas de l'animation basée sur l'IA d'un avatar dans le Metaverse, qui se transforme ensuite en chatbot 3D pour dispenser des formations. Non, il ne s'agit pas moins que du développement organique du Metaverse lui-même. L'activité classique de développement d'espaces virtuels va complètement changer. Il s'agit plutôt de plateformes dynamiques, basées sur l'IA, qui permettent de créer en quelques secondes des mondes virtuels spécifiques aux exigences, en appuyant sur un bouton, et qui peuvent être modifiés et adaptés tout aussi rapidement à tout moment.
Le Metaverse doit offrir une expérience immersive et interactive qui brouille les frontières entre la réalité et la fiction. Mais comment rendre le Metaverse encore plus réaliste et vivant ? Une réponse possible est le streaming volumétrique.
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Le streaming volumétrique est une technologie qui permet de capturer, de traiter et de transmettre des objets et des personnes en trois dimensions en temps réel. Ce faisant, non seulement les surfaces, mais aussi la profondeur et le volume de la scène sont saisis. Le résultat est une représentation holographique qui peut être observée sous tous les angles. Le streaming volumétrique ouvre de nouvelles possibilités pour la représentation de contenus dans le métavers, comme par exemple
Événements en direct : il est possible d'assister à des concerts, des événements sportifs ou autres comme si l'on était sur place. Il est possible de changer de perspective, de se déplacer librement ou d'interagir avec d'autres spectateurs.
Interaction sociale : il s'agit ici de rencontrer d'autres utilisateurs de Metaverse comme s'ils étaient physiquement présents. On peut voir et entendre leurs expressions faciales, leurs gestes et leur langage corporel. Les objets virtuels peuvent être partagés ou manipulés.
Éducation et formation : à l'aide d'objets diffusés en continu, il est possible d'apprendre auprès d'experts ou de participer à des simulations représentant des scénarios réalistes. On peut par exemple s'exercer à une intervention médicale ou effectuer une formation sur une machine complexe.
Le streaming volumétrique n'est toutefois pas sans défis. Pour garantir une qualité élevée et une bonne expérience, des bandes passantes et des puissances de calcul importantes sont nécessaires. En outre, les questions de protection des données et de droits d'auteur doivent être résolues lorsqu'il s'agit de la capture et de la diffusion de personnes et d'objets. Enfin, les aspects éthiques et sociaux doivent également être pris en compte, comme par exemple l'impact du streaming volumétrique sur la perception de la réalité et de l'identité.
Le streaming volumétrique est une technologie passionnante et prometteuse qui a le potentiel de révolutionner le métavers. Elle offre de nouvelles possibilités pour la création et la consommation de contenus qui permettent de vivre des expériences immersives et interactives. Toutefois, elle nécessite également un développement et une réglementation attentifs afin d'éviter les risques potentiels et les abus. Le streaming volumétrique n'est donc pas seulement un défi technique, mais aussi culturel et sociétal.
Le thème de l'empathie dans le métavers a déjà fait l'objet de nombreux écrits ces derniers temps. Il s'agissait principalement de savoir si l'empathie pouvait être vécue ou ressentie dans le métavers. Je suis fermement convaincu que c'est possible et que cela se produit consciemment ou inconsciemment lors du travail en métaverse.
Cette question prend toutefois une nouvelle dimension avec les capacités croissantes de l'intelligence artificielle (IA). Une IA peut-elle être empathique et quelles en sont les conséquences pour les rencontres virtuelles dans le métavers ? Concrètement, il s'agit de savoir si, dans une situation où un avatar est une personne physique et l'autre un avatar contrôlé par une IA, il est possible d'avoir une interaction entre les deux. On peut aborder cette question à deux niveaux. L'une est une approche purement neurologique. L'autre approche est plutôt éthique. Cette question a déjà été soulevée par John Wheeler (1) dans sa réflexion. La condition préalable à l'existence de l'empathie n'est pas seulement le processus biochimique, mais dépend aussi fortement de notre compréhension du "moi" en tant qu'être humain.
La question se pose maintenant de savoir si l'utilisation d'avatars contrôlés par l'IA dans le métavers crée une situation complètement nouvelle ? En principe, il faut dire qu'à première vue, rien ne change dans le message de base. Toutefois, avec le métavers et l'utilisation d'avatars photoréalistes, d'autres composantes viennent s'ajouter. L'immersion, c'est-à-dire le fait de "plonger" mentalement dans le monde virtuel, et le comportement éventuellement objectivement naturel d'un avatar contrôlé par l'IA peuvent transmettre une sorte de "fausse empathie". C'est également la conclusion à laquelle parvient Andrew McStay (2) dans son article publié en octobre 22 ("It from Bit") sur la problématique morale d'un avatar contrôlé par une IA. Sa conclusion est que l'IA est certes en mesure de transmettre une grande partie de l'empathie, mais qu'elle est incomplète dans des domaines essentiels. Il manque des aspects tels que la responsabilité, la solidarité, la communauté, etc.
Je pense qu'il faut tenir compte de ces aspects lorsque nous réfléchissons à ChatGPT et à d'autres systèmes similaires et à leur utilisation dans le Metaverse. En principe, cette évolution offre d'énormes opportunités et le potentiel de créer des espaces de liberté dans les domaines où une interaction directe de personne à personne est nécessaire. Mais en ce qui concerne l'évaluation éthique de ce développement, nous n'en sommes qu'au début, et nous devrions mener cette discussion au moins avec autant de vigueur que nous réfléchissons à de nouveaux modèles commerciaux avec l'IA.
(1) Wheeler, J. : Information, Physique, Quantum : The Search for Links. Proceedings of the 3rd international symposium on the founda- tions of quantum mechanics, Tokyo. https://philpapers.org/archi ve/WHEIPQ.pdf. Accessed 3 Oct 2022, (1989) (2) McStay, A. Replika in the Metaverse : the moral problem with empathy in 'It from Bit'. AI Ethics (2022). https://doi.org/10.1007/s43681-022-00252-7